backgammon

LES REGLES DU BACKGAMMON :

Le jeu de Backgammon est très facile à apprendre.Il vous suffira de 10 minutes pour intégrer les règles, commencer une première partie et vous amuser. Néanmoins, plusieurs semaines vous seront nécessaires pour percevoir les finesses du jeu et devenir un joueur averti.Vous trouverez ci-dessous toutes les règles pour jouer au Backgammon :

Le matériel : Le backgammon est un jeu à deux joueurs. Sur notre exemple, les deux joueurs seront appelés rouge et bleu. Chacun des joueurs dispose de 15 pions et de deux dés ordinaires.

De plus le vido (ou videau ou dé doubleur) est à la disposition des deux joueurs : il se présente sous la forme d’un gros dé dont chacune des 6 faces porte un nombre soit 2, 4, 8, 16, 32 et 64. Le plateau de jeu (aussi appelé board) est composé de 24 cases (ou flèches).

Les cases sont numérotées de 24 à 1. Elles sont habituellement de deux couleurs alternées pour faciliter le repérage. Le plateau est divisé en quatre quadrans appelés jans.

Le jan intérieur bleu est situé à droite, le jan extérieur à gauche. C’est l’inverse pour le rouge. La barre est la section centrale qui divise le plateau en deux parties et qui sépare les jans intérieurs des jans extérieurs

Règles du jeu :

POSITION DE DÉPART
La position de départ est représentée ci-dessous

le depart au backgammon

backgammon
On remarque que les pions rouges et bleus sont situés symétriquement par rapport à l’axe longitudinal du plateau.
Le but du jeu, consiste pour le bleu à faire avancer ses pions dans le sens indiqué par la flèche bleue, en fonction des dés qu’il jette et cela, jusqu’à ce que tous ses pions se trouvent dans son jan intérieur (flèches 1 à 6).
sens backgammon
Il pourra donc à ce moment, en lançant ses dés, faire sortir successivement tous ses pions du jeu.
De manière symétrique, rouge devra, lui, faire avancer ses pions dans le sens de la flèche rouge jusqu’à ce qu’ils se trouvent dans son jan intérieur (flèches 19 à 24), et pourra ensuite les faire sortir.
Le gagnant est évidemment celui qui aura sorti tous ses pions le premier.
DÉBUT DE LA PARTIE
Chaque joueur jette un dé. Celui qui obtient le chiffre le plus élevé commence la partie en utilisant la valeur des deux dés lancés. En cas d’égalité, on rejette les dés.
DÉPLACEMENT
Un joueur déplace son ou ses pions d’autant de cases qu’indiqué sur les deux dés et il doit jouer les deux dés si possible. L’un ou l’autre dé peut être joué en premier. Si un seul chiffre peut être joué et s’il existe un choix, le nombre le plus élevé doit être joué. Un pion peut se poser soit sur une case vide, soit sur une case contenant des pions de votre camp, soit sur une case contenant un seul pion adverse. Dans ce dernier cas, le pion du joueur remplace le pion adverse qui est fait prisonnier (on le place sur la barre). Il est donc interdit de déplacer un pion sur une case occupée par deux pions adverses ou plus.

DOUBLES
Quand un joueur obtient des chiffres identiques sur ses deux dés, il doit jouer deux fois son coup et peut donc faire 4 déplacements de pions de la même valeur.
PASSE
Il est interdit de passer son tour si un mouvement est possible. Si jouer un pion avec un dé mène à l’impossibilité de jouer le deuxième dé alors qu’en jouant autrement il était possible de jouer les deux dés, le premier mouvement est invalide. Si le joueur ne peut jouer qu’un dé, il le joue et passe pour le dé suivant. Il passe pour les deux dés s’il n’existe aucun déplacement valide.
PIONS PRISONNIERS
Si un joueur a un ou plusieurs pions prisonniers, il doit les faire entrer en jeu avant de pouvoir déplacer tout autre pion. Pour cela, il les place sur une case accessible correspondant à la valeur d’un des dés. S’il ne peut faire entrer son ou ses pions, il doit passer. Par exemple, si bleu possède 2 pions sur les cases 6 et 5, rouge pourra faire entrer son pion prisonnier uniquement s’il lance un 1, 2, 3 ou 4. S’il lance 5 ou 6, il devra passer.

SORTIE DES PIONS

Quand tous les pions d’un joueur sont dans son jan intérieur, il doit faire sortir en fonction des dés qu’il lances. Pour cela, il doit les amener au delà du board. Voyons les différents cas à l’aide d’un exemple.

sortie au backgammon
5-2 : Vous faites sortir un pion en 5 et un en 2.
6-1 : Vous sortez le pion 1, mais comme vous n’avez pas de pion en 6, vous sortez le pion le plus éloigné; en 5 en l’occurence.
5-4 : Vous sortez un pion en 5 mais vous n’avez pas de pion en 4; vous devez donc jouer à l’intérieur de votre jan un pion de 5 en 1. Il peut parfois être intéressant de tourner même si vous avez la possibilité de sortir un pion, en particulier lorsque l’adversaire possède un pion attardé et risque alors de frapper un pion isolé.
GAMMON ET BACKGAMMON
Il existe trois sortes de gains :
-partie simple : l’adversaire a déjà sorti des pions au moment où vous avez fini de sortir les vôtres.
-partie double ou gammon : l’adversaire n’a pas encore sorti de pions.
-partie triple ou backgammon : l’adversaire a encore un ou plusieurs pions dans son jan intérieur.
LE VIDEAU OU VIDO
Le vido indique le nombre de points en jeu dans la partie. Au départ il est à 1 et peut être utilisé par les deux joueurs. Si un joueur pense avoir acquis un avantage dans la partie, il peut, avant de lancer le dé, doubler l’enjeu de la partie. Son adversaire peut refuser le double; la partie est donc perdue pour lui. Il perd le nombre de points indiqués par le vido avant le dernier double. Il peut aussi accepter le double et continuer la partie avec un enjeu doublé. Le joueur qui accepte le double ramasse le vido et le place de son côté. Maintenant, il est le seul à pouvoir doubler à nouveau si le sort lui est favorable. Son adversaire pourra alors refuser ou accepter le double.
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